DCC制作ツールの歴史から現在を学ぶ、5/28テクニカルアーティスト向けイベント


DCC制作ツールの歴史を振り返るイベント「GO BACK TO SEE THE FUTURE」
株式会社クリーク・アンド・リバー社は2026年5月28日(木)、テクニカルアーティスト(TA)やゲーム開発・CG開発に関わるクリエイターを対象に、イベント『DCCの「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~デジタルコンテンツ制作ツールの歴史を振り返り、現在へと続く技術的な意味を知ろうの巻~#TANight』を開催する。
1980年代から現代へ、制作ツールの進化を探る
1980年代後半、デジタルコンテンツ制作の世界では数多くの3D制作ツールが誕生した。ワークステーションの進化やコンピュータグラフィックス研究の発展とともに、3Dグラフィックス制作を支えるソフトウェアが次々と登場し、それぞれが独自の思想や技術を背景に発展してきたのである。こうしたツールの進化は、現在のCG制作やゲーム開発、映像制作、アニメーション制作など、幅広いデジタルコンテンツ制作の基盤となっている。
ツールの設計思想を理解することで現代の制作環境が見えてくる
現在、日常的に使用されているDCC(Digital Content Creation)ツールや制作ワークフローの多くは、この歴史の中で生まれた技術や概念を引き継いでいる。しかし制作現場では、ツールやファイルフォーマットを「使うこと」が中心となり、その誕生背景や設計思想、技術的な意味合いまで意識する機会は必ずしも多くない。ツールの歴史や背景を理解することは、現在の制作環境をより深く理解することにつながるだろう。
FBXなど現在のツールが持つ意外な背景
本イベントでは、1980年代後半から登場してきた3D制作ツールの成り立ちや特徴を振り返りながら、現代のデジタルコンテンツ制作へと続く技術的な流れを紐解いていく。例えば、現在ゲーム開発や映像制作の現場で広く利用されているファイルフォーマット「FBX」は、もともとMotionBuilderの標準ファイルフォーマットとして利用されていたことをご存じだろうか。また、「FBX」という名称自体が「Film Box」の略であるという背景も、意外と知られていない事実の一つである。
5月28日開催、参加費は一般2,000円、学生1,000円
イベントは2026年5月28日(木)19時から21時まで開催。会場は株式会社クリーク・アンド・リバー社MSC御成門ビル12階(東京都港区西新橋3丁目20番1号)である。参加費は一般2,000円、学生1,000円(学生証の提示が必要)。定員は100名で、締切は2026年5月21日(木)23時59分となっている。登壇者は株式会社ヘキサドライブの岡本鯉太郎氏で、ゲーム業界歴35年以上の経験を持つテクニカルアーティストである。
出典: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000004779.000003670.html