ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書 2025」発刊! 創刊20周年特集は過去20年間の国内ソフト売上ランキング
▶過去20年間の家庭用ソフト国内売上本数は「あつまれ どうぶつの森」が首位 ▶2024年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比5.0%増の31兆円 ▶国内ゲームコンテンツ市場は同3.4%増の2.4兆円
株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2025』を2025年8月7日に発売します。
本書は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析・解説するデータ年鑑です。今年度版は創刊20周年を記念し、2005年から2024年の過去20年に渡る国内ゲームソフト売上本数ランキングTOP200を収録しています。

■ファミ通ゲーム白書2025発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2025年8月7日
価格:PDF版(CD-ROM)版 48,400円
書籍版 53,900円
PDF(CD-ROM)+書籍 セット版 96,800円
※全て税込価格
判型・頁数: A4、382ページ
▶▶本書はゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」でご購入いただけます
※電子版は主要電子書籍ストアにて発売します
特別価格キャンペーン
通常価格96,800円(税/送料込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を、2025月9月30日のお申し込み分まで53,900円(税/送料込)にてご提供します。
豊富な最新データと多角的な市場分析を382ページにわたり収録
・日本国内のゲーム市場に関して、家庭用ゲームを中心に、PCやモバイルまで広くカバー
・国内におけるユーザー調査、プロモーションの状況、隣接産業の情報など幅広く掲載
・欧米やアジアのゲーム市場に関して、データおよび解説を掲載
■「ファミ通ゲーム白書2025」主なトピックス
※本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通ゲーム白書2025」の明記をお願いします。
国内ゲームソフト売上本数(2005~2024年)ランキングTOP200を収録
創刊20周年の特集として掲載した2005年から2024年の過去20年にわたる国内ゲームソフトランキングの首位は、2020年に発売された『あつまれ どうぶつの森』が獲得しました。発売当時はコロナ禍の初期で、突然の巣ごもり需要もあって数字を伸ばし、Nintendo Switchの普及にも大きく貢献しました。また、2位の『New スーパーマリオブラザーズ』も、ニンテンドーDSの勢いがピークに達した時期に登場し、歴史に残る実績を積み上げています。▶▶国内 2005~2024年家庭用ゲームソフト推定販売本数TOP3 (パッケージのみ)
1位:[Switch]あつまれ どうぶつの森(任天堂・2020/3/20発売)8,022,435本
2位:[DS] New スーパーマリオブラザーズ(任天堂・2006/5/25発売)6,435,077本
3位:[Switch]マリオカート8 デラックス(任天堂・2017/4/28発売)6,167,617本
世界ゲームコンテンツ市場規模は31兆42億円、同一為替レートで前年比2.6%減に
「ファミ通ゲーム白書2025」では、2024年の世界ゲームコンテンツ市場規模を31兆42億円(前年比5.0%増、同一為替レートで2.6%減)と推計しました。依然として円安傾向が続いているため円建てでは好調に見えますが、為替レートの影響を除外すると微減となり、グローバルでは進行するインフレや紛争など外部環境の影響も受けています。
地域別では欧州がやや停滞したものの、中国の好調を背景に東アジアが前年の実績を上回り、北米も底堅い推移となりました。

※外国為替は期中平均レートにて換算。(1米ドルは2024年が151.69 円、2023年が140.66円)
国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.4%増の2兆3961億円
2024年の国内ゲームコンテンツ市場規模は、前年比3.4%増の2兆3961億円となりました。国内における物価上昇はゲーム市場にも影響を与えており、ゲーム機本体や周辺機器に加え、サブスクリプションやアイテム課金なども含めた市場全体の値上げが、そのまま市場規模の拡大につながっています。
※ゲームコンテンツ市場規模は、家庭用ゲーム機・PC(パソコン)・モバイル機器(スマートフォンやタブレットなど)で動作するゲームソフト(パッケージ/ダウンロード)の金額に加え、追加コンテンツ、追加アイテム、サブスクリプション、月額課金、その他サービスなどの金額を含んでいます。
国内のゲーム人口は、微減となる5475.3万人と推計
2024年のゲーム人口は、前年から微減の5475.3万人と推計しました。ゲーム人口全体としては若干のマイナスとなりましたが、PCゲームと家庭用ゲームの“かけもち”ユーザーが顕著な伸びを見せています。家庭用・PC・モバイルのうち、2つ以上のデバイスでゲームをプレイするユーザーが2478.2万人と半数近くまで増加していることから、プレイスタイルの変化が進んでいると考えます。
※本年より調査方法を変更しているため、昨年公表の数値と一部の定義が異なります
株式会社角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。
公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/
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